約 3,644,712 件
https://w.atwiki.jp/mhp2g/pages/921.html
武器倍率の会心期待値を掛ける場所について、ダメージ計算機のサイトへ質問された方が居ます。 そもそも自分で確かめずあそこで質問をする事が間違いだと思いますが、これからはその様な事を無くす為に それまでと異なる様な編集をされた方は少なくとも変更点を、出来ればその情報のソースもコメント欄に明記する事をお願いします。 -- (名無しさん) 2008-09-09 13 58 05 ↑申し訳ありません、会心期待値のかける位置については公式ガイドブックを参考にしました。 公式ガイドによれば、ダメージ計算における会心補正の扱いは厳密には モーション値×会心補正(この時点で一度小数点以下切捨て)×(武器倍率(攻撃力÷武器係数)+各種攻撃力up要素)÷100×… といった具合なのですが、武器倍率に会心期待値を含めるこのページの形式に従い、現在のような表記にしました。 -- (名無しさん) 2008-09-09 19 40 59 状態異常についての詳しい情報は各モンスターのページを参照 モンスターからハンターへの被ダメージ計算式載せないのか? モンスターの攻撃威力×クエストの攻撃力倍率×怒り時補正=A、ハンター防御力×0.5=Bとすると 被ダメージ={A-A×B÷(B+80)}×耐性値/100 -- (名無しさん) 2009-02-25 13 26 54 ↑ 少し式を簡単にして、A=a,ハンター防御力=b,耐性率=cで、 (被ダメ)=160ac/(b+160) が分かりやすくていいんじゃない? これだとハンター防御力がb→b になった時、 (被ダメ増加率)=(b+160)/(b’+160) と分かりやすいのもいい。 元の式の正否の確認が自分はできていないので、wikiの編集はできませんが、 自信のある方は編集よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2009-03-17 16 33 25 このページの武器倍率等の名称はリンク先のダメージ計算機様が元になっています。名前の違いによる混乱や質問を避けるため出来れば変えないほうが良いと思われるので復元。
https://w.atwiki.jp/tekilostarchive/pages/219.html
ミニオンの数ダメージ ルール 今回のWECは、ターン開始時に残っているミニオン×1ダメージ、というもの。 しかもこれ以外の方法ではダメージを与えられず、かなり縛られているレギュレーションとなっている。 まず、とにかく耐えることを念頭に置く。小型を大量に並べるのはもちろん、高い能力で確実性を求めるやり方もある。《アードベッグの名コック》や、《ミミズクの店主》 、聖女をばら撒く等、レギュレーションこそ難はあるが、ミニオンなら何でもいいのは考える幅が中々広がる。 この手のWECではカリラが頭1つ抜ける。 特に、カリラが得意とすることの1つ、回復が強い。今回のWECでは一気に倒されるということが非常に少ないので、《シーハンター》や《舞い散る生命》等で逆転の機会を窺うことが可能である。 アードベッグに居る、ある程度のミニオンが持つ相手にxダメージ、という効果が無効になる弱体化を食らってしまったことは大きいだろう。しかしそれ以外の方法で考えてみよう。耐えずとも、残りやすさはあるカードが2枚ある。 《大盾兵》と《機構羽のゴブリン》だ。特に、これら中心に結信すると、相手は3回これらのミニオンを集中攻撃しないと倒せないため、非常にタフなミニオンと言える。レリックだと《開戦の軍旗》が良い。 ポートエレンは、ミニオンはそれほど並べないので能力で攻める形になるだろうか。筆者はあまり推奨したくないが、相手のドローが可能なのでLOも視野に入るか。WECってLO増え過ぎ 《決意する魔法剣士エリス》は是非結信させて、場持ちを少しでも良くしたいところだ。他にも《宝石亀》や、《天聖ゴーレム》等の解除で能力が大幅には下がらないミニオンが手頃だろう。 それと確認していないが、自傷ダメージが入るかどうかでも変わってくる。《不法監査》や《群れる火種》等。 オススメカード アードベッグ 《戦略的挑発》 《バジリカ》 《ヴァイオレット中将》 《鼓舞する教官》 ポートエレン 《小さな賢者見習いクレア》 《加護を受けし者》 《生命の息吹》 《黙殺の聖女》 《黄泉への道》 《秘めたる力の魔術師》 カリラ 《境界からの伝言》 《高慢な猫姫》 《暴走する魔獣》 《マタンゴマッシュドラゴン》 ちょっと注目のカードたち 《大盾兵》 《天聖ゴーレム》 《ミミズクの店主》
https://w.atwiki.jp/imaginesevenstars/pages/19.html
各種高揚とダメージ計算に関して ダメージ計算式 クリティカルやLBを含まないダメージ計算式は以下の通り ダメージ =((スキル威力×依存値)+エキスパート補正値-防御値)×(耐性×高揚×ランダム補正(0.8~0.99)) 高揚 =(係数高揚×行動高揚×相性高揚×その他高揚) スキル威力 スキル毎に設定された固有の威力 ベーシカルアタックの威力が基本の1 依存値 上位ステ 近接値・射撃値・魔法効果・補助効果のうち影響する物 エキスパート補正 通常エキスパートはクラス×5、チェインエキスパートはクラス×10が加算される模様 防御値 敵の防御値 耐性 敵の相性耐性 高揚 カテゴリごとの高揚が乗算された値 係数高揚 近接・射撃・魔法・補助魔法与ダメージ+XX% 香やカードの効果もここに含まれる 上限なし 行動高揚 アタック・ラッシュ・スピン・ショット・ラピッド・カウンターの威力+XX% 武器依存ダメージ+XX%もここに含まれるとのこと (武器依存スキルであればスピンでもショットでも行動高揚に加算される) 例外的にケルベロス・オルトロス魂合のセット効果はここに含まれる(火炎行動高揚) 上限なし 相性高揚 斬撃・打撃・突撃・射撃・貫通・散弾・火炎・凍結・衝撃・電撃・破魔・呪殺・魔力・神経・精神・自爆・万能・言霊相性スキルの効果+XX% 初期の上限は100% デュナミスのリミットマスタリー等で上限解放が可能 その他高揚 エンブレス系(アギ系威力+XX%等) 技巧の印(侵蝕の呪詛威力+100%等) 対種族高揚(小種族・女神へのダメージ+XX% 大種族・飛天族へのダメージ+XX%等) 対アライメント高揚(CHAOS属性の敵へ与えるダメージ+XX%等) パルスオブアサルトもここに含まれる 高揚に関して 前述のように、高揚はカテゴリごとに乗算される為、同じ合計300%であっても 係数高揚+300% 行動高揚+0% 相性高揚+0% 高揚 =(400%×100%×100%)=400% 係数高揚+100% 行動高揚+100% 相性高揚+100% 高揚 =(200%×200%×200%)=800% 上記の様に大きくダメージに差が出来る。 とはいえ、影響する範囲の大きさはは係数>行動>相性の順なので、係数高揚から優先的に上げていくのが良い。 クリティカルとLBのダメージ計算式 クリティカルが発生した場合、違うのは敵の防御値の影響を受けないこととランダム補正がクリティカル・リミットブレイク補正に変わること クリティカルダメージ =((スキル威力×依存値)+エキスパート補正値)×(耐性×高揚×1.2) リミットブレイクダメージ =((スキル威力×依存値)+エキスパート補正値)×(耐性×高揚×1.5×LB高揚) ランダム補正がクリティカル・リミットブレイク補正に変わることでダメージがばらつかなくなる。 リミットブレイク高揚はリミットブレイク補正とは別に乗算される為、ダメージがハネ上がる。 LB高揚+50%だった場合、計算式は リミットブレイクダメージ =((スキル威力×依存値)+エキスパート補正値)×(耐性×高揚×1.5×1.5) となり、高揚なしの場合の1.5倍のダメージになる。 .
https://w.atwiki.jp/shinan_mh/pages/61.html
■与えるダメージ 肉質や武器攻撃力 属性 会心 モーション・・・色々な用語が飛び交うMHの世界。 はっきり言って判りません。ただ適当に切るだけです。 それ大正解。いちいち考えてたら、モンスなんか狩れません。 でも 少し視点を変えて挑んでみると面白い事があるような・・ないような・・ この数値を見てください。 大剣、太刀 4.8 片手剣、双剣 1.4 ハンマー、狩猟笛 5.2 ランス、ガンランス 2.3 弓・ボーガン 1.2 これは武器倍率というもので、表示されてる攻撃力の基本となる数字。これの整数倍が表示されてるものです。 例えば、太刀の鬼斬破は 表示上では672となってます。これは実際には武器倍率140(672/4.8) この140っていう倍率が計算として使われるわけなんですけど・・ ですので武器種によって表示攻撃力は 違うんですが、元をただせば ほとんど変わらないかも・・・って話。 武器倍率140の片手剣は 表示上196です。 これに モーション値なる 攻撃の方法によってさらに減少させていくんですが、例えば太刀の縦斬りが28% なんで 鬼斬破では140x28%=39.2・・・39となりやす。 さらにさらに マイナス要素として、モンスの肉質やら全体防御率やら プラス要素として切れ味 そんなこんなが関連して モンスに与えるダメージが決まるという事。でもこれは物理ダメージの話。 属性ダメージは、まだ単純。 表示属性値を10で割って、モンスの属性に対する通り易さのパーセントを掛けて モンスの全体防御を掛ける。 ということは 属性攻撃はモーションや肉質による影響は受けないって事になりやす。 以上の合計が大雑把にいうと 与えるダメージ。 よく こんな 表みませんか? 部位切断打撃弾丸火水雷龍氷気絶 頭5080100103030040100 首50605010805020500 背中4050401020150150 腹8070801020150150 尻尾5060301020150150 翼7570701010250150 足253030555050 これが モンスの攻撃の効き易さ示すもの。 これを見ると、切断は腹が1番弱点 打撃は頭 弾は頭ですね。 属性的には全般的に水に弱いが 雷 氷でも OK 龍はだめですね。 武器のバランスにもよるんでしょうけど、属性高いなら 属性に弱いとこ攻撃とか 適当に決めたら面白いかも。 因みにこれはクックさん原種パターン。 部位切断打撃弾丸火水雷龍氷気絶 頭45556010-55010100 首453030105050100 背中405030101050150 腹504540101050450 尻尾506075102054050 翼60605010105050 足2530400-5-5-5-50 これが クックさんの変種パターン。 ・・・例が悪かったか・・ 属性値のマイナスが小さい・・・ しかし 全体的に硬くなってるのが判りますか? 切断は腹が弱点だったのが翼になって 弾も頭より尻尾になってますね。 でも そんな事はどうでもいいんです。 注目は マイナス属性 単純にいきましょう。 太刀で攻撃倍率140 属性34(340/10)があったとしましょう。 単純攻撃140x28%x25%=9.8 属性攻撃34x-0.5%=-1.7 ですんで 与えるダメージは8.1 これが極端に属性の高いものだとして 例えばマイナス属性が20とすると 攻撃200 属性109とか だと 攻撃が14 属性がー21.8 答えはマイナスだから 「1」しか与えない。 この事例が 古竜種剛種に当てはまる。 クシャさんは 頭 尻尾 翼以外 竜属性はー20くらい。 つまり 竜属性かついでいったら、それ以外は攻撃してもいっしょ。 いや 武器のバランスの問題があるんで 属性の高い武器では攻撃するだけ無駄な事になるんです。 ですので 飛んでる足を 竜属性高めの武器で切っていても、実は与えてるダメは知れてるか「1」。ブーメラン投げてたほうがまし。という結果ですね。 それでも切りに行く。それが我が猟団のポリシー。 一度 肉質表なるものを眺めてみるのも面白いかと思います。 でも 気にしない姿勢が大事。 求人いったら 細かい人いますからな・・・ これ要注意。 以上の解説が間違ってても気にしない。突っ込まない。 気づいた人が直しましょう。
https://w.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/1258.html
大破および即死の可能性のある狙撃銃とショットガンのHSダメージはこちら。 (トライアドやアヴローラγのような3点射は“大破”こそしないものの“即死”の可能性はある) 3点射武器は全弾CSしたものと仮定した場合の理論値とする。 炸薬狙撃銃系統は頭部に直撃したものと仮定する。 ショットガン系は散弾が全弾CSしたと仮定した場合の理論値とする。 「フルHG」、「フルRS」は全身HG、ロージーの時のセットボーナス付きの各頭部の装甲値を示す。 アルファベット部分は装甲値で、数値が10000以上の部分は大破もしくは即死(3点射武器の場合)。 武器/装甲 フルRSA+ フルHGA+ A+ フルHGA A B+ アグニ(フルチャージ) 14850 15300 15975 16875 17550 19125 連式 13365 13770 14377.5 15187.5 15795 17212.5 アヴローラγ 10296 10608 11076 11700 12168 13260 ヴェスパイン 9900 10200 10650 11250 11700 12750 トライアド 9900 10200 10650 11250 11700 12750 ブレイザー(フルチャージ) 9240 9520 9940 10500 10920 11900 アグニ(1チャージ) 8910 9180 9585 10125 10530 11475 クイスマ 8316 8568 8946 9450 9828 10710 遠雷 8250 8500 8875 9375 9750 10625 ワイスマ 8118 8364 8733 9225 9594 10455 デイライトS 7425 7650 7987.5 8437.5 8775 9562.5 イーグルアイVX 7425 7650 7987.5 8437.5 8775 9562.5 イーグルアイTF 7425 7650 7987.5 8437.5 8775 9562.5 アヴローラβ 7128 7344 7668 8100 8424 9180 ラドゥガ 6930 7140 7455 7875 8190 8925 デイライト 6600 6800 7100 7500 7800 8500 アヴローラ 6435 6630 6922.5 7312.5 7605 8287.5 スマックショットSP 6435 6630 6922.5 7312.5 7605 8287.5 炸薬 5940 6120 6390 6750 7020 7650 38式改 5775 5950 6212.5 6562.5 6825 7437.5 ブレイザー(1チャージ) 5775 5950 6212.5 6562.5 6825 7437.5 イーグルアイ・ゼロ 5610 5780 6035 6375 6630 7225 ブレイザーRF(フルチャージ) 5445 5610 5857.5 6187.5 6435 7012.5 38式新式 5280 5440 5680 6000 6240 6800 スマックショット 5280 5440 5680 6000 6240 6800 武器/装甲 B C+ C D+ D E+ E アグニ(フルチャージ) 20250 22500 23625 25425 26775 28125 29700 連式 18225 20250 21262.5 22882.5 24097.5 25312.5 26730 アヴローラγ 14040 15600 16380 17628 18564 19500 20592 ヴェスパイン 13500 15000 15750 16950 17850 18750 19800 トライアド 13500 15000 15750 16950 17850 18750 19800 ブレイザー(フルチャージ) 12600 14000 14700 15820 16660 17500 18480 アグニ(1チャージ) 12150 13500 14175 15255 16065 16875 17820 クイスマ 11340 12600 13230 14238 14994 15750 16632 遠雷 11250 12500 13125 14125 14875 15625 16500 ワイスマ 11070 12300 12915 13899 14637 15375 16236 デイライトS 10125 11250 11812.5 12712.5 13387.5 14062.5 14850 イーグルアイVX 10125 11250 11812.5 12712.5 13387.5 14062.5 14850 イーグルアイTF 10125 11250 11812.5 12712.5 13387.5 14062.5 14850 アヴローラβ 9720 10800 11340 12204 12852 13500 14256 ラドゥガ 9450 10500 11025 11865 12495 13125 13860 デイライト 9000 10000 10500 11300 11900 12500 13200 アヴローラ 8775 9750 10237.5 11017.5 11602.5 12187.5 12870 スマックショットSP 8775 9750 10237.5 11017.5 11602.5 12187.5 12870 炸薬 8100 9000 9450 10170 10710 11250 11880 38式改 7875 8750 9187.5 9887.5 10412.5 10937.5 11550 ブレイザー(1チャージ) 7875 8750 9187.5 9887.5 10412.5 10937.5 11550 イーグルアイ・ゼロ 7650 8500 8925 9605 10115 10625 11220 ブレイザーRF(フルチャージ) 7425 8250 8662.5 9322.5 9817.5 10312.5 10890 38式新式 7200 8000 8400 9040 9520 10000 10560 スマックショット 7200 8000 8400 9040 9520 10000 10560 表を編集
https://w.atwiki.jp/eternal-dreamer/pages/2193.html
ダメージ計算 スタブ記事です。特殊プラグインを使用しているため編集権限は管理人のみ。 時々見かけるダメージ計算ブログを参考にしてwikiの記事の検証したり。 どうやってダメージ計算式を分析しているか?の手順です。よろしければ参考に。 ブログ主さん勝手なことしてごめんなさい。 検証(アビリティダメージの属性値による軽減率) アビつきダメージ計算(被ダメ)に必要なデータ 1、こちらのリーダーの防御力2、こちらのバトカの防御力3、相手のリーダーの攻撃力4、相手のバトカの攻撃力5、こちらのリーダーの属性値6、相手のバトカの属性値※ ※相手のバトカの属性値は調べられないので、適当な方法でこの問題を回避します。 サンプル1謎のヒーロー 怪傑シフォンの変身バトル以降のエボ天満のアビ攻撃 こちらのリーダーの防御力 = 320 こちらのバトカの防御力 = 185 相手のリーダーの攻撃力 = 230 相手のバトカの攻撃力 = 290 こちらのリーダーの属性値 = 39 相手のバトカの属性値 = 不明 アビ不発時ダメージ = 89 アビ発動時ダメージ = 156 まずはアビ不発時ダメージの理論値を計算する (攻撃基本値) = 230*3 + 290*7 = 2720 (防御基本値) = 320*3 + 185*7 = 2255 (攻撃基本値)-(防御基本値) = 465 係数:(攻撃基本値)-(防御基本値)が正なら0.04負なら0.02⇒0.04 通常ダメージ = 40 + 465*0.04 = 58.6 先制攻撃倍率 = 1.5 先制攻撃ダメージ = 58.6*1.5 = 87.9 ※最小ダメージ(乱数が0の場合のこと)は端数切捨てで87なのでほぼ理論値どおりのダメージになっている。 アビリティ部分のダメージ (アビダメージ) = (総ダメージ) - (先制攻撃ダメージ) = 156 - 89 =67 156と89はともに乱数を含んだ値なので実際には 67±(乱数) 軽減率の算出 サポカと同様の軽減率だと仮定してこちらのリーダーの属性値から軽減率を計算 (39/100-1)^2=0.3721 属性値0の場合のアビリティ部分のダメージ 67 = (属性値0の場合のアビリティ部分のダメージ)*0.3721 (属性値0の場合のアビリティ部分のダメージ) = 67/0.3721 = 180.059・・・ サンプル2こちらのリーダーの防御力 = 340 こちらのリーダーの属性値 = 69 アビ発動時ダメージ = 103 サンプル1と同様に理論値を計算する アビ不発時ダメージの理論値 =56.2 先制攻撃ダメージ = 56.2*1.5 = 84.3 軽減率 = (69/100-1)^2 = 0.0961 アビリティ部分のダメージ = 0.0961*180.059・・・ = 17.303・・・ 理論上のダメージ = 84.3 + 17.303・・・ = 101.603・・・ ⇒乱数の範囲内くらいです。 サンプル3こちらのリーダーの防御力 = 340 こちらのリーダーの属性値 = 91 アビ発動時ダメージ = 88 サンプル1と同様に理論値を計算する 先制攻撃ダメージ = 84.3 軽減率 = (91/100-1)^2 = 0.0081 アビリティ部分のダメージ = 0.0081*180.059・・・ = 1.458・・・ 理論上のダメージ = 84.3 + 17.303・・・ = 85.758・・・ ⇒乱数の範囲内くらいです。 サンプル4こちらのリーダーの防御力 = 340 こちらのリーダーの属性値 = 100 アビ発動時ダメージ = 85 サンプル1と同(ry 先制攻撃ダメージ = 84.3 軽減率 = (100/100-1)^2 = 0.0000 アビリティ部分のダメージ = 0.0000*180.059・・・ = 0.000 理論上のダメージ = 84.3 + 0.000 = 84.3 乱数の範(ry サンプル5こちらのリーダーの防御力 = 340 こちらのリーダーの属性値 = 114 アビ発動時ダメージ = 90 サ(ry 先制攻撃ダメージ = 84.3 軽減率 = (114/100-1)^2 = 0.0196 アビリティ部分のダメージ = 0.0196*180.059・・・ = 3.529・・・ 理論上のダメージ = 84.3 + 3.529・・・ = 87.829・・・ 乱(ry 結論(アビリティダメージの属性値による軽減率) 軽減率 = (リーダーの属性値/100-1)^2 は多分正しい。 乱数がいかに邪魔か良く分かると思います。 実際には「何かを仮定し、その仮定を元に計算してその仮定が100%正しいかを判定する」というのは「理論的に不可能」です。こういうのは「統計学」を駆使して「何%の確率でこの仮定は正しい」と結論付けるものなのですが、面倒なのでやらないです。 コメント ※ コメントは予告無く削除する場合があります ↑αって、1.5倍の外にならない? -- 見知らぬ若者 (2007-01-21 14 57 07) 確かに前の式との違いはαも1.5倍になることですね。そこんとこどうなの? -- 名無しさん (2007-01-23 19 17 42) αがマイナスになることもありますよ! -- 名無しさん (2007-01-23 19 21 49) α=-1を確認しました。 -- 名無しさん (2007-04-01 13 22 13) 始めから一回も負けず15連撃したら(アイコで) そしたら1000のダメージくらった(相手が) -- かとぺん (2007-12-04 16 16 18) 15連撃から先は、ドローでも1000ダメージで固定を追加しました -- 名無しさん (2008-01-21 11 52 50) ロスファンの通常サポカとバト専サポカの威力には差が無いように思います。 -- 名無しさん (2010-02-07 01 42 56) クリティカルは強化することはできないって書いてあるけど エタドリにクリティカル率アップカードがあったはず まあその分攻撃UPとかほかのカード枠を削ることになるし 結局同じなのかもしれんけど -- (名無しさん) 2013-08-14 04 08 00 意味合いとしては「係数自体の強化」という感じです。発動率自体が上がるのも強化といえば強化ですが・・・そもそもクリティカルを狙って発動することは出来ないので、強化可能って文章だけで十分意味が伝わるのかな?といった感じです。 -- 書いた人 2013-08-14 18 00 00 本日 - 昨日 - 総計 -
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/126.html
ダメージ順 ダメージが同じ技は乗算補正が緩い順 次いで初段補正が緩い順 技名 ダメージ 初段補正 乗算補正 硬直差 備考 KOT 即死 - - - アストラルヒート GETB 5020 100% 69% - OD時5620 テラブレ 3600 70% 45% -27 OD時4200、最低保証30%、コンボレート無視 Bドラ 3000 100% 60% - 最低保証100% ホイール(中段) 2891 80% ??% -56 OD時3125 Aドラ 2700 100% 60% - 最低保証100% Cドラ 2700 100% 60% - 最低保証100% Bスレ(溜) 1500 70% 92% -2 同技補正 6C 1500 100% 84% -16 FC誘発 空投げ 1500 100% 60% - 6投げ 1400 100% 60% - 4投げ 1400 100% 60% - コレダー 1350 100% 80% - 同技補正、コンボレート無視 J2C 1200 90% 92% - FC誘発 スレ追加 1200 90% 89% -17 同技補正 2D 1200 100% 84% +2 同技補正 2C 1200 90% 82% -22 JD 1120 100% 92% - 同技補正 Bスレ 1100 70% 92% -2 同技補正 5D 1100 100% 84% -4 同技補正 スパーク 1100 65% 80% +1 斜めも同様 JC 1050 90% 92% - CT 1000 80% 100% ±0 同技補正、コンボレート無視 5C 1000 100% 92% -3 6A(溜) 1000 90% 89% -23 Aスレ 980 70% 89% -4 同技補正 グレン(潰) 800 100% 92% - 同技補正、最低保証50% 4D 800 100% 89% -1? 同技補正 6A 800 90% 89% -27 ホイール(回転) 40×19 80% 88% - OD時40×31、コンボレート無視 3C 760 90% 82% -6 同技補正 JB 700 90% 89% - 2B 650 90% 89% +5 グレン(払) 600 90% 92% - 同技補正 6B 520 90% 89% -11 5B 520 85% 89% ±0 JA 500 90% 85% - 5A 460 100% 85% +4 2A 400 100% 85% +2 ガジェ 100 100% 60% +3 同技補正、最低保証100%
https://w.atwiki.jp/d4wiki/pages/113.html
ダメージ計算方法 シーズン1以前の計算方法から、特にクリティカルや脆弱に関して大きく変更された。 オーバーパワー攻撃は、現在のライフの%割合に基づいて、最大x50%のダメージ増加を常に与える。別途加算ダメージボーナスとして、「強化」値として得ている基本ライフの1%につきダメージ+2%、基本ライフを超えたボーナスライフ1%につきダメージ+2%が付く。 クリティカルヒットは、x50%のダメージ増加を常に与える。 脆弱状態の敵にダメージを与えると、x20%のダメージ増加を常に与える。 これらの乗算値はシーズン1以前ではさらに積み上げることが可能だったが、シーズン2はこの値で固定される。 上記の基準値以外のボーナス(装備などから得られるクリティカルダメージボーナスなど)はすべて加算となり、他の加算ダメージボーナスと合算して計算される。 開発者Charles Dunn氏による計算の具体例(ソース) 装備で以下のステータスを得ている状態で、近距離、炎上中の敵に基本ダメージ100のスキルを使用する場合: クリティカルダメージ 150% 近距離の敵へのダメージ 50% 炎上中の敵へのダメージ 50% (1)シーズン1以前 基本ダメージ 100 x (近距離 50% + 炎上中 50% + 基本 100%)x (基本のクリティカルボーナス 50% + 装備によるクリティカル 150% + 基本 100%) = 100 x 2 x 3 =600 ダメージ (2)シーズン2以降 基本ダメージ 100 x (近距離 50% + 炎上中 50% + 装備によるクリティカル 150% + 基本 100%)x (基本のクリティカルボーナス 50% + 基本 100%) = 100 x 3.5 x 1.5 =525 ダメージ 脆弱に関しても同様で、脆弱ダメージを他の効果と加算し、最後に基本の脆弱ボーナスである1.2倍する。 各要素の詳細 武器ダメージをA、加算ダメージをB、乗算ダメージをC、脆弱ダメージをD、クリティカルダメージをE、オーバーパワーダメージをFとすると、計算式は以下となる。 敵へのダメージ = A * B * C * D * E * F 武器ダメージ(A) すべてのダメージ計算の基本となる値。 スキルとパッシブダメージは武器ダメージに基づいて計算される。 片手武器+オフハンド装備や二刀流など、複数の武器を使用する場合は両方の武器のダメージを合計した値になる。 加算ダメージ(B) %に「x」が付いていないもの。 スキル、アイテム、パラゴンに付随する大半のボーナスダメージがこれに属する。 これらは全てが合計された値が最終的なダメージボーナスとなる。 例えば、+20%、+30%のボーナスがあるなら最終的なボーナスは、20% + 30% = 50%。 つまり、加算ダメージボーナスは1.5倍になる。 乗算ダメージ(C) %に「x」が付いているもの。 これらはそれぞれの値が個別にダメージボーナスとして適用される。 そのため、加算ダメージより効果が大きく、ダメージを増やすには特に重要なボーナスとなっている。 例えば、x20%、x30%のボーナスがあるなら最終的なボーナスは、1.2 x 1.3 = 1.56。 つまり、乗算ダメージボーナスは1.56倍になる。 脆弱ダメージ(D) 脆弱状態の敵へのダメージは常に1.2倍になる。 なお、装備やパラゴンなどの脆弱ダメージボーナスは(B)加算ダメージか(C)乗算ダメージになる。 クリティカルダメージ(E) 基本値として、クリティカル率5%、クリティカルヒットダメージx50%が設定されている。 クリティカルヒットが発生した場合、ダメージは1.5倍となる。 なお、装備やパラゴンなどのクリティカルヒットダメージボーナスは(B)加算ダメージか(C)乗算ダメージになる。 オーバーパワーダメージ(F) 基本値として発生率3%、現在のライフの割合に応じで最大x50%が設定されている。 ライフが最大のときにオーバーパワーが発生した場合、ダメージは1.5倍となる。 上記とは別に「強化」値として得ている基本ライフの1%につきダメージ+2%、基本ライフを超えたボーナスライフ1%につきダメージ+2%のボーナスがある。 このボーナスは(F)オーバーパワーダメージではなく、(B)加算ダメージとして計算される。 なお、装備やパラゴンなどのオーバーパワーダメージボーナスは(B)加算ダメージか(C)乗算ダメージになる。 シーズン1(1.2.0)以前のダメージ計算方法 シーズン1以前はクリティカルや脆弱が個別のダメージカテゴリーとして計算されていたが、シーズン2開始時のパッチ1.2.0で変更された。 + シーズン1以前のダメージ計算方法 敵に与えるダメージの計算システムはかなり複雑で、単純に武器の攻撃力や能力を上げただけでは最高火力に到達できない。 基本的には、下記要素をそれぞれ満遍なく上げることで高い効果が得られる。 武器ダメージ 加算ダメージ 乗算ダメージ 脆弱ダメージ クリティカルダメージ オーバーパワーダメージ 以下、詳細にて細かい内容を解説する。 ちなみに、武器ダメージを上げるのが一番簡単で手っ取り早い。難易度トーメントならアイテムパワー780以上の武器を装備するところから始めよう。 詳細 武器ダメージ(A) 最も基本となるダメージ。 スキルとパッシブダメージは武器ダメージに基づいて計算され、複数の武器を使用する場合は両方の武器ダメージが加算される。 加算ダメージ(B) %に「x」が付いていないもので、これらは全てまとめて加算される。 主にアイテム、グリフ、パラゴンなどから得られるボーナス。 乗算ダメージ(C) %に「x」が付いているもので、これらは全てまとめて加算される。 例えば、バーバリアンの重要パッシブ「みなぎる怒り」 コアスキルのダメージが[135%]x増加するが、消費する怒気が[100%]x増加する。 脆弱ダメージ(D) 基本値として20%が設定されており、脆弱状態の敵にダメージボーナスが得られる。 脆弱状態の敵へのダメージボーナスがある場合は、基礎となる20%に加算する。 クリティカルダメージ(E) 基本値として、クリティカル率5%、クリティカルヒットダメージ50%が設定されている。 クリティカル率とクリティカルヒットダメージは、それぞれ基礎値に加算される。 オーバーパワーダメージ(F) 基本値として発生率3%、オーバーパワーダメージ50%が設定されいる。 オーバーパワーで与えるダメージは、(体力+強化)+(スキルダメージx(1+オーバーパワーダメージボーナス))で計算される。 ダメージ計算例 武器ダメージをA、加算ダメージをB、乗算ダメージをC、脆弱ダメージをD、クリティカルダメージをE、オーバーパワーダメージをFとすると、計算式は以下となる。 敵へのダメージ=A*(1+B)*(1+C)*(1+D)*(1+E)+F 例 A=古の大槌の基礎ダメージ100 B=操作障害状態の敵へのダメージ+[10.0]% + エリートへのダメージ+[20.0]% + バーサーク状態スキルダメージ+[10.0]% =40% =0.4 C=コアスキルのダメージが[135%]x増加 =135% =1.35 D=脆弱ダメージ =20% =0.2 E=クリティカルダメージ =50% =0.5 F=体力500 + 強化500 + (100x(1+0.5) =1000 + 150 =1150 ダメージ= 100*1.4*2.35*1.2*1.5+1150 = 592.2+1150 = 1742.2 ※脆弱状態の操作障害状態のエリートにバーサーク状態でダメージを与えると仮定 ※クリティカルだけ発生なら592.2 ※クリティカルもオーバーパワーも発生した場合が1742.2 幸運の一撃 各スキルにはそれぞれ「幸運の一撃」発生率が設定されている。 幸運の一撃は単体では機能せず、幸運の一撃によって発動する化身や特性と組み合わせてはじめて効果を発揮する。 グローブ、指輪、ソーサラーのワンドには、幸運の一撃発生率を高める特性が付くことがある。 これらは装備補正同士で加算されたあと、最終的な発生率に対して乗算で作用する。 発生率の計算式 化身や特性に設定された発生率をA、スキルに設定された発生率をB、装備の幸運の一撃発生率+をCとした場合、最終的な発生率は以下のとおり。 幸運の一撃発生率 = A * B * (1 + C) 計算例 (A)武器:幸運の一撃:負傷した非エリートを処刑 5% (C1)指輪:幸運の一撃発生率 +5% (C2)グローブ:幸運の一撃発生率 +10% これらを装備したバーバリアンが、(B)バッシュ(幸運の一撃発生率50%)で負傷した敵を攻撃した際、武器の「負傷した非エリートを処刑+5.0%」が発生する確率の計算式は以下のようになる。 0.05 * 0.5 * (1 + 0.05 + 0.1) = 0.02875 つまり、2.875%が最終的な発生率となる。 持続ダメージスキルの幸運の一撃発生率 ソーサラーのファイアウォールのような時間をかけてダメージを与えるスキルは幸運の一撃の発生が通常のスキルとは異なる。 こういったスキルの幸運の一撃は1秒ごとに発生するか判定が行われている。 また、スキルに表記されている幸運の一撃発生率は効果時間の最初から最後までヒットした場合のものとなっている。 そのため、毎秒の幸運の一撃の発生率はスキルに表記されている確率を持続時間で割った値になる。 例 ソーサラーのファイアウォールの場合 持続時間:8秒 幸運の一撃発生率:25% 毎秒の幸運の一撃発生率 = 25% / 8秒 = 3.125% 攻撃速度 攻撃速度はダメージそのものには影響しないが、手数を増やすことが最終的な乗算要素として作用するケースも多い。 例えば基本スキルを軸にしたビルドや、条件付きで特定のスキルが撃ち放題になるビルドなどは、特にその恩恵を強く受ける。 特定のスキルや化身でボーナスを得られるほか、グローブの特性として付与されることもある。 また、基本スキルに限定された速度ボーナスも存在し、通常の速度ボーナスに加算適用される。 攻撃速度ボーナスの上限は+100%。 基本スキル限定の速度ボーナスはこの上限の影響を受けない。 攻撃速度の計算式 計算そのものは非常に単純で、武器の秒間攻撃回数に補正値の合計をそのまま乗算すればよい。 攻撃速度 = 武器の秒間攻撃回数 *(1+攻撃速度ボーナスの合計)
https://w.atwiki.jp/psychrdelico/
PANDORA党ホームページへようこそ スピネル鯖で変態発動中の党です グラナドエスパダ情報(下記項目は自動更新です) 「Granado Espada M」のアートワークが公開に。船のデッキに立つ男女10名のキャラクターたちの姿を確認できる - 4Gamer.net 国産の新作オンラインRPG「ラグナドール 妖しき皇帝と終焉の夜叉姫」インタビュー。黒騎士の谷 直史氏による新作,いや渾身作 - 4Gamer.net 「BLESS UNLEASHED」プロデューサーにメールインタビュー。CBTを経て進化したFinal Testへの意気込みを聞いた - 4Gamer.net Youtuberゆゆうたが本気で作ったスマホゲーム『異世界ミニマムクラッシュ』の公式Twitterが公開 | スマホゲーム情報ならファミ通App - ファミ通App MMORPG「グラナド・エスパダ」、開発会社IMC GAMESにサービスを移管 - GAME Watch 「グラナド・エスパダ」,IMC GAMESへのサービス移管を記念したイベントが実施中 - 4Gamer.net MMORPG『グラナド・エスパダ』Steam日本語版ストアページ公開!―データ引き継ぎ手続きも予告済み - Game*Spark HUE、「グラナド・エスパダ」サービス提供を3月2日11時で終了、今後はIMC GAMESに移管と発表 - GAME Watch HUEによる「グラナド・エスパダ」サービスが3月2日11時をもって終了。その後は開発元・IMC Gamesが直接サービスを行う予定 - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」がスマホでも楽しめるように。正式サービス開始時期は2020年後半を予定 - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」,アップデート「8年後の2つの未来」で「約束の地アルトリア」「エスペランサ集落」が登場 - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」12周年記念オフラインイベントをレポート。2018年7月20日に本実装となる「8年後の2つの未来」の情報が公開に - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」の物語は,いよいよ佳境へ。12周年アップデートのキーパーソンが語る,「8年後の2つの未来」の意味するところとは - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」12周年アップデート「8年後の2つの未来」のティザーサイトが公開。詳細は7月15日に発表 - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」,新キャラクター“傭兵団長カリュケ”などを追加するアップデートが実装 - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」,超高速斬撃の“堕ちた聖騎士”「ドゥームスレイブ」実装を含むアップデートが本日実施 - 4Gamer.net 『グラナド・エスパダ』堕ちた聖騎士“ドゥームスレイブ”や新マルチミッション“イリシア市街地演習”が登場 - ファミ通.com 「グラナド・エスパダ」,新キャラ「ラダ」が獲得可能なイベントミッション「大地の巫女漫遊記」が本日スタート - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」年末特別新キャラクター「深淵のアニス」「聖女ベルト」が一挙実装! OnlineGamer - OnlineGamer 「グラナド・エスパダ」,年末特別新キャラの「深淵のアニス」「聖女ベルト」が同時実装。「アデリーナ」「アドリアナ」の新スタンスなども - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」のイリシア完結アップデートが本日実施。完結記念にふさわしい最高位の新キャラ・エイリーンとルビアナが登場 - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」最高位の新キャラ「エイリーン」&「ルビアナ」が登場するイリシア完結アップデートが実装! OnlineGamer - OnlineGamer 「グラナド・エスパダ」に新キャラ「カーエル」「ホワイトウルフ」が実装。ソロミッション「氷域の破壊神」の追加やキャラ性能の調整も実施 - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」の大型アップデート「巨人の紋様」が本日実装。2人の“大人レイチェル”は11周年スクワッドイベントミッションで獲得可能 - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」,ワールド統合を含む11周年アップデートが本日実施。“データ統一キャラ”で遊ぶ特別ミッションなど各種企画も - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」11周年の特設サイトが公開。「消え行く…最後の開拓へ」の文字,小林智美氏による意味深なイラストに注目 - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」に新キャラ「スカベンジャーイェガネー」が本日実装。大剣を振るい“人喰い”と呼ばれた,イェガネーのかつての姿 - 4Gamer.net 『グラナド・エスパダ』新アップデート“花都イノリー~イリシアの陥落~”実施、魔法攻撃タイプの新キャラ“ジョシュア”が登場 - ファミ通.com 「グラナド・エスパダ」新キャラクターや新フィールドなど次期アップデート「花都イノリー~イリシアの陥落~」の情報が到着! OnlineGamer - OnlineGamer 「グラナド・エスパダ」に新キャラクター「ヘルメス」(CV:大久保藍子)が登場。大口径ライフルを操る遠距離物理攻撃タイプ - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」長大なライフルを携えた新キャラクター「ヘルメス(CV 大久保藍子)」が実装! OnlineGamer - OnlineGamer 「グラナド・エスパダ」,格闘術を操るバランス型高火力キャラクター「シエル(CV:齋藤 綾)」が登場。実装記念イベントも開催 - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」,念属性の短剣使い「スカーレット(CV 青木志貴)」を実装。実装記念イベント「キャンディーの秘密」の開催も - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」に4年ぶりの登場となる浮遊スタンス使用キャラ「アクラ」が実装。期間限定イベントミッション「古代神の解放」も開催に - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」10周年の大改革によってユーザー数が2倍に。プロデューサーとディレクターが語る現在の状況と今後の展開 - 4Gamer.net 『グラナド・エスパダ』の正式サービスが再始動! 課金総額10%還元施策やランダム型の新ミッションに注目 - ファミ通.com 「グラナド・エスパダ」 期間限定ミッション「変調の前触れ」が実装に 10周年記念オフラインイベントの開催地も発表 - Dream News 10周年にあえて“新しいGEへの挑戦”を掲げる「グラナド・エスバダ」。中尾圭吾氏が語るアップデートの概要,いまゲームを劇的に変えることの真意とは - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」,アップデート「花都イノリー ~鮮血のベルニエ~」を3月23日に実施。ティザーサイトが本日公開 - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」本日実装された久保田修氏の新曲「Garuda」の音源を公開 - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」に新キャラクター「ジュディス」が本日実装。身も心も闇に染まった断罪官 - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」小林智美氏描き下ろしの「リン ヘルベルト」が初公開!新オートミッション最難関「ルシフェル城侵入」テストも開始 OnlineGamer - OnlineGamer 「グラナド・エスパダ」にヴァイロンシナリオ最終章が本日実装。キャラの水着コスチュームがもらえる限定イベントも - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」新キャラクター「サリエル」と「アビスサリエル」が登場。限定シナリオ「偽りの司祭 第2章」を追加 - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」の「魔人の遺産」アップデートが本日実装。“最強の女騎士”こと新キャラ「リン」も登場 - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」新スタンスの追加でウィザードが魔法職最上位クラスに。新ミッション「記憶の支配」を実装 - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」に“ヤバいほどアツい”海賊キャラ「ベイン」が実装。「全面派閥戦争」ほか各種コンテンツの調整も - 4Gamer.net 井口裕香さん演じる新キャラクター登場! 『グラナド・エスパダ』新アップデート“イノリーの魔術師” - ファミ通.com 「グラナド・エスパダ」の最新アップデート「イノリーの双子魔術師」が3月18日に実装へ。井口裕香さん演じるお嬢様姉妹・ロレイン/ドローレスが実装 - 4Gamer.net 『グラナド・エスパダ』“イノリーの双子魔術師”が3月18日実装決定! ティザーサイトもオープン - ファミ通.com 「グラナド・エスパダ」,3月11日のアップデートで新キャラ「漆黒の魔導師 ヴァン」を実装。ティザーサイトで詳細情報公開中 - 4Gamer.net 『グラナド・エスパダ』神聖アルモニア“FINAL EPISODE”追加アップデートで多数のレイドボスモンスター&新ミッション実装 - ファミ通.com 「グラナド・エスパダ」,神聖アルモニア最終章となる“FINAL EPISODE”が本日実装。聖女アニス,天才少女画家エリザベートも登場 - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」に新キャラ「封影流師範ギン」が本日実装。女忍者であるギンの想いが実体となって現れた“もう一人のギン” - 4Gamer.net いまから始めるオンラインゲーム:第2回「グラナド・エスパダ」いまなお斬新なシステムを誇るMMORPGは,時代の変化に合わせた「遊びやすさ」を追求する - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」,日本オリジナルキャラクターとなる女忍者「ギン」を実装 - 4Gamer.net 『グラナド・エスパダ』日本オリジナルキャラクター“ギン”が本日ゲーム内に登場! 声を演じる川澄綾子さんのコメントも紹介 - ファミ通.com 「グラナド・エスパダ」、8周年を祝う“船上オフラインパーティ”を開催! 7月、8月に8周年用コンテンツが一斉に登場!「ソロ・短時間プレイ」は今後も強化 - GAME Watch 『グラナド・エスパダ』8周年記念の船上パーティーで今夏のアップデート内容が公開! アニバーサリー当日に何かが起こる!? - ファミ通.com グラナド・エスパダ、巨大大砲を操るツインテールの大砲使い「ハンタークレア」 実装 !「オールスタービンゴ」も開催 OnlineGamer - OnlineGamer 「グラナド・エスパダ インフィニティ」が持つ真の意味とは? 中尾圭吾氏×西本直樹氏が語る韓国ゲームの限界と日本に設立された運営開発チームの狙い&今後の展開について - 4Gamer.net 『グラナド・エスパダ』ボイスドラマの発表は12月3日のニコニコ生放送にて - ファミ通.com 「グラナド・エスパダ」,氷漬けから解放された少女「セレーネ」を実装するアップデートを本日実施。担当声優は今井麻美さん - 4Gamer.net 『グラナド・エスパダ』「筋肉、倍・増!」 海賊アデリーナに憧れる新キャラクター『ロト』 本日11月6日(水)堂々登場。 『ロト』は『海の男ロトのヴァイキングBOX』イベントで入手が可能! - Dream News 「グラナド・エスパダ」,シビアな攻略を要するハードモードが「ヨルムンガンドの巣」「カスティア遺跡」に実装。最高性能のコスチュームルミンも登場 - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」,ギガンテ島のNPCとして知られる「ロサ・ブランカ」を新規編入キャラとして8月14日に実装 - 4Gamer.net 【PR】7周年のリニューアルを通して変わった「グラナド・エスパダ」と,ハイスピード新規サーバーの実際を読み解く - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」,新キャラクター「ケス」のシナリオが公開。次回アップデートで「ブリスティア」のストーリーが完結 - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」,諜報部員として暗躍するオリヴィアの“裏の顔”「スパイオリヴィア」(CV:原 由実)を本日実装 - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」,ブリスティア武器や新マップ「訓練所」が11月28日実装 - 4Gamer.net 『グラナド・エスパダ オルペシア』ついに本日10月31日(水)実装!舞台は躍動感ある近代世界「ブリスティア」~ 充実サポートの復帰イベント、難関クエストアイテムのfeso販売、育成速度UPも! ~ - Dream News “『グラナド・エスパダ』in ニコファーレ”で2012年10月31日(水)実施の大型アップデートの詳細が発表 - ファミ通.com 『グラナド・エスパダ オルペシア』10月31日(水)大型アップデートへ 新しい舞台「ブリスティア」は躍動感あふれる世界! ~ GE史上最大の街“キエルチェ”ムービー初公開 ~ - Dream News 『グラナド・エスパダ オルペシア』『独自MMORPG』に挑む“3つの柱”の コンセプト初公開!~ グラナド世界を大きく変えていく方向性が判明 ~ - Dream News スマートフォンで「グラナド・エスパダ」を操作しよう。ついにAndroid版「Gemocon」がリリース,iOS版は10月予定 - 4Gamer.net 美女に罵られたい人向け!? 「グラナド・エスパダ」の新キャストとして冷酷な魔法使い「シャロン」が登場 - 4Gamer.net グラナド・エスパダ ルネッサンス、本年初のアップデートを実装!ファン待望の新規キャスト登場・メインクエストが進行 OnlineGamer - OnlineGamer 「グラナド・エスパダ ルネッサンス」,大型アップデート「覇権戦争」のプロモーションムービーを公開。Facebookではお得なキャンペーンが実施中 - 4Gamer.net 新大陸や新キャストが実装。「グラナド・エスパダ プラス」,タイトルリニューアルと同時に実施される大ボリュームのアップデート内容をチェックしよう - 4Gamer.net 「グラナド・エスパダ」に別れを告げる……? 韓国HanbitSoftのGE公式サイトにタイトルリニューアルをうかがわせる意味深なティザーページが登場 - 4Gamer.net 戸松遥さんがボイスを演じる新NPC「アスカ」が登場。「グラナド・エスパダ プラス」,イベント「異国からの刺客」が明日スタート - 4Gamer.net 【PR】「グラナド・エスパダ」に登場する人気キャストを紹介しつつ,遊ぶ前に覚えておきたいTipsをまとめてみた - 4Gamer.net 人気キャラに何が… 「グラナド・エスパダ プラス」,アップデート「暗黒のエミリア」を12月22日に実施。前夜祭は12月19日にニコニコ生放送で開催 - 4Gamer.net あのエミリアが悪に染まる? 新展開も発表 「グラナド・エスパダ プラス」3周年記念オフラインイベントレポート - 4Gamer.net グラナド・エスパダ、新タイトルやアップデート内容を公開&ハンゲームへのサービス提供を発表 OnlineGamer - ONLINEGAMER 4Gamer.net 【リリース】「グラナド・エスパダ」,新規会員向けイベントなどを開催 - 4Gamer.net
https://w.atwiki.jp/devilsummoner/pages/90.html
術者:ヴィシュヌ 魔威77 →マハ・ブフーラ 威力90 悪魔:アーヴァンク 魔防17 →防御相性:氷結100% 総合攻撃力:6930 基準ダメージ:407 ↓ 術者:ヴィシュヌ 魔威77 →メギドラ 威力210 悪魔:バー 魔防8 →防御相性:万能100% 総合攻撃力:16170 基準ダメージ:2021 ↓ 術者:レイ 魔威83 →アギ 威力49 悪魔:マカーブル 魔防42 →防御相性:火炎70% 総合攻撃力:4069 基準ダメージ:67 ↓ ――実際のダメージ―― 396 424 462 423 477 371 430 478 485 437 ――実際のダメージ―― 2032 2189 2049 1966 1862 2402 2264 1909 2283 2331 ――実際のダメージ―― 64 50 63 58 57 50 57 54 49 62 平均:438.3 平均:2128.7 平均:56.4